Добрый день, дорогие читатели!
Сила, ловкость, скорость реакции ценились мальчишками во все времена. Игра, про которую я сегодня буду рассказывать, развивает все эти качества, а еще быстроту бега и командный дух.
Для игры понадобится достаточно просторная площадка, размеченная по правилам, и два мешочка с песком.
Правила игры «Попади в мишень»
В этой игре две команды состязаются в быстроте бега и в прицельном метании.
На рисунке показано, как размечается площадка: посередине проводят линию «кона» длиной в 12 шагов. На концах кона чертят два квадрата одинаковой величины — это два «дома». Параллельно кону, отступив от него в обе стороны по 10 шагов, проводят две короткие линии: «границы».
Потом напротив каждого дома очерчивают круг поперечником в 1 шаг. (Как чертили ровные круги с помощью бечевки, привязанной к двум колышкам, можно почитать в описании к игре «Из круга в круг»). Эти круги являются в игре мишенями, поэтому для лучшей видимости их границы окрашиваются краской (в прошлом использовался раствор мела или извести).
Для метания в мишени шьют из плотной материи два мешочка размером 10 X 10 см и туго набивают их песком.
Разделившись на две равные команды, играющие рассчитываются в шеренгах по порядку номеров. Затем каждая команда становится за линией границы, колонной по одному, повернувшись липом к кону. Считается, что мишень принадлежит той команде, которая стоит к ней ближе; дом же команды находится наискось от ее мишени.
Игра начинается с того, что ведущий кладет в мишени по мешочку с песком и, заняв место на середине кона, громко называет любой из номеров. Этот вызов относится к тем игрокам обеих команд, которым присвоен названный номер. Каждый из них сейчас же бежит за мешочком к ближайшей мишени, потом в свой дом и отсюда бросает мешочек с таким расчетом, чтобы он, упав на землю, остался в пределах мишени, принадлежащей противникам.
Попадание в мишень дает команде выигрыш, однако расценивается он различно: кто вернется в колонну раньше, попав мешочком в цель, тот выигрывает в пользу своей команды 3 очка, а прибежавший позднее — только 2 очка. Промах не штрафуется.
Независимо от результатов метания играющий возвращается немедленно на то место, которое он занимал в колонне. Однако раньше ему надо подбежать к своей мишени и положить в центре круга мешочек, брошенный противником.
После того как оба игрока станут на свои места, ведущий называет другой номер, и из колонны выбегает вторая пара, которая повторяет то, что делала первая пара.
Игра кончается, когда ведущий вызовет в произвольной последовательности все номера. Победительницей выходит команда, набравшая большее число очков.